Olivier Père

Akira de Katsuhiro Otomo et Ghost in the Shell 2 : Innocence de Mamoru Oshii

Dibex propose actuellement à la vente deux titres essentiels de l’animation japonaise (« japanimation ») dans de belles éditions blu-ray : Akira de Katsuhiro Otomo (1988, photo en tête de texte) et Ghost in the Shell 2 : Innocence (Innocence, 2004) de Mamoru Oshii.

Akira

Akira

Adaptation cinématographique par Katsuhiro Otomo de son propre manga, Akira est encore aujourd’hui le chef-d’œuvre de l’animation japonaise dans le domaine de la science-fiction. Choc inattendu au moment de sa sortie, vénéré par les « geeks » du monde entier et source intarissable d’influences visuelles et thématiques pour de nombreux cinéastes et artistes, Akira est la référence ultime en matière de fable post apocalyptique, de SF cyber punk brassant violence et messianisme. Le film s’ouvre dans un Néo Tokyo futuriste et déglingué trente ans après la Troisième Guerre mondiale et la destruction de la capitale par une explosion atomique. La ville est en proie à la violence de bandes de jeunes punks motorisés mais aussi d’attentats terroristes et de manifestations contre le pouvoir totalitaire en place. Tetsuo, un délinquant tourmenté, est enlevé par une unité secrète de l’armée qui pratique sur lui des expériences visant à développer ses capacités psychiques. Devenu mutant, doté d’une puissance que lui même ne peut imaginer, Tetsuo décide de partir en guerre contre le monde qui l’a opprimé, avec une rage destructrice sans limite. Dès lors, il se retrouve au cœur d’une légende populaire qui annonce le retour prochain d’Akira, un enfant aux pouvoirs extraordinaires censé délivrer Néo Tokyo du chaos…

Tetsuo dans Akira

Tetsuo dans Akira

Avec une débauche d’images effrayantes et fascinantes, Otomo signe un film hallucinant dont le pessimisme politique s’accompagne d’un délire visionnaire sur le mariage de l’esprit, de la chair et de l’acier, avec un finale qui combine l’anéantissement de la ville, la métamorphose monstrueuse de Tetsuo et un « voyage » sensoriel digne de celui de 2001, l’odyssée de l’espace.

Huit ans après Akira, Ghost in the Shell (Kôkaku Kidôtai, 1995) est l’autre date marquante dans l’histoire de la science-fiction japonaise, et l’un des films les plus novateur de la décennie. Échec relatif au Japon mais succès d’estime en Europe et aux États-Unis, ce classique instantané de la cyberculture a conquis toute une génération de cinéphiles, traumatisé l’industrie hollywoodienne (James Cameron et les frères Wachowski l’ont copieusement plagié) et continue d’inspirer bon nombre de cinéastes et théoriciens. Dans une cité futuriste qui doit beaucoup à Blade Runner, Metropolis et Hong Kong, cette histoire d’espionnage et de piratage informatique offre de très belles scènes spectaculaires de poursuites et de combats, mais surtout invente des concepts (le fameux « Ghost », sorte d’âme propre aux androïdes et contenue dans la « coquille », l’enveloppe physique des machines) et multiplie les questionnements philosophiques sur l’existence et l’humanité.

Ghost in the Shell 2 : Innocence

Ghost in the Shell 2 : Innocence

En 2004 Mamoru Oshii (cinéaste, dessinateur, scénariste, romancier et créateur de jeux vidéo) réalise une suite passionnante à son chef-d’œuvre et créée des images splendides, d’une texture inédite mêlant la froideur ontologique du dessin à une nouvelle forme de chaleur, de sensualité. Il parvient dans la magnifique séquence du carnaval ou dans les plans de décors urbains, mais aussi dans le rendu de la peau synthétique des personnages, de leurs regards, à des résultats fascinants. Quels sont les bouleversements apportés par Oshii dans ce nouvel opus ? Le changement essentiel réside dans la disparition totale du genre humain. Tous les personnages d’Innocence sont des androïdes, mais à des degrés différents, donc plus ou moins proches de l’état d’homme ou de machine, et ce sont ces variations infimes qui vont entraîner le film vers une méditation, souvent proche de la rêverie, sur l’avenir de l’humanité et le statut des machines. Oshii prophétise en 2032 la disparition de la frontière entre l’homme et la machine. Certains robots (les cyborgs) conservent quelques traces d’humanité (furent-ils au préalable des hommes ou leurs vestiges humains – souvenirs, émotions et sentiments – sont-ils implantés artificiellement ?) tandis que d’autres sont de simples automates ultra perfectionnés, des poupées destinés à suppléer aux affaires humaines, le travail et même le plaisir (les « gynoïdes », robots féminins destinés à des fins sexuelles.) Le propos est moins désespéré qu’il n’y paraît. Oshii réfute un monde ancien centré autour de l’homme, et milite pour les formes de vie extra humaines, les machines et les animaux (Oshii voue un culte religieux aux chiens, et son basset adoré est présent dans tous ses films.) Autour de ce postulat, Innocence imagine une enquête policière, des complots, et la quête du héros de Ghost in the Shell, le cyborg Batou, pour retrouver sa co-équipière synthétique, le major Motoko Kusanagi, disparue à la fin du film précédent. Mais le génie du film, et sa grande originalité résident dans son système poétique, bâti sur une prolifération de citations philosophiques et artistiques, visuelles mais aussi littéraires. Oshii convoque toute la culture des robots, l’histoire des automates, pour étayer ses propres théories et créer une œuvre révolutionnaire. Les personnages citent Descartes, Milton, Confucius, Cicéron entre deux interrogatoires et une fusillade. Dans un monde totalitaire, ils ne parlent presque que par citation, et pour reprendre le paradoxe de Jean Eustache, « ne parler qu’avec les mots des autres, c’est peut-être ça être libre. » Les robots féminins sont des répliques cybernétiques des poupées érotiques de Hans Bellmer.

Ghost in the Shell 2 : Innoncence

Ghost in the Shell 2 : Innocence

La principale référence d’Innocence demeure « L’Eve future » de Villiers de L’Isle d’Adam, cité en exergue du film, manifeste symboliste sur l’amour des automates et les automates amoureux qui a visiblement changé la vie de Mamoru Oshii, cyber dandy fou de littérature française. En organisant la juxtaposition poétique, pour ne pas dire la rencontre fortuite, de citations culturelles dans un film d’animation de science-fiction, mais aussi d’influences cinématographiques qui vont de Kubrick (l’angoisse du futur) à Mario Bava (le devenir pantin des personnages), Oshii imagine un cinéma mutant qui refuse l’amnésie (toute la mémoire du monde contre la barbarie.) Il dessine également une histoire des machines, de leur représentation à leur signification. Avec leurs prises dans le cou et leur branchement régulier à des câbles, les personnages d’Innocence ne sont d’ailleurs jamais très éloignés des marionnettes traditionnelles reliées à des fils. C’est par son incommensurable beauté contemplative, la brièveté et la violence de ses scènes d’action noyées dans un océan de mélancolie urbaine et de considérations existentialistes qu’Innocence frappe l’esprit et ravit les sens.

Ghost in the Shell 2 : Innocence

Ghost in the Shell 2 : Innocence

 

 

 

 

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