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Intéractivité et série, jeu dangereux

interactiviteAh, l’interactivité… Un bien grand mot. Un fantasme tellement 2013 aussi. Mais en même temps tellement 2000. Le numérique et ses possibilités qui s’offre à nous, le php, les blogs pour tous, le mobile et l’expansion des réseaux sociaux. Là où, justement, nombreux sont ceux à critiquer ou encenser les programmes télé. Et même les séries. Tiens, d’ailleurs, et si on faisait une série qui s’appuierait sur les idées de nos téléspectateurs ? Une série enrichie par Internet ! Ouais, c’est une trop bonne idée ! Carrément !!! Hum.

Une web-série interactive buzz 2.0

L’idée est quand même séduisante. Mettons-nous dans la  tête d’un diffuseur : il faut installer une marque rapidement, si possible en faisant du bruit et qu’il y ait un succès populaire immédiat. Comment ? Grâce à une série interactive pardi ! Une série dont le déroulement serait dicté ou influencé par les retours et propositions des téléspectateurs, tout aussi indépendants et individuels qu’ils sont. Imaginez l’adhésion naturelle, FORCEMENT, qui en résulterait, parce que NOUS, on écoute nos téléspectateurs au point d’intégrer leur feedback au lendemain de la diffusion. Car oui, nous allons faire un programme quotidien, interactif, basé sur l’humour et le LOL du share google +1, le tout fait de like et de tweets. Vous la sentez, notre puissance du buzz 2.0 ?

Oui mais voilà, ça, c’était dans la tête d’un diffuseur un peu trop fondu du cerveau. Parce que pour en arriver là, il est tout de même nécessaire de passer par quelques étapes intermédiaires. Mais ce processus complexe n’a pas effrayé D8 qui, depuis le 2 décembre dernier, tente l’aventure. La chaîne a lancé What Ze Teuf, une shortcom (et non une mini-série, nom di diou !) dont chaque épisode s’appuierait sur la proposition d’un internaute pour dicter le scénario de l’épisode suivant. Plutôt que la première « tweet série », c’est surtout la première série d’improvisation.

« braim arrive en costume de vache.il demande ou est le cow boy.ne le trouvant pas,il décide de jouer a un jeu « une question, une droite » écrivait ainsi @calex06 le 2 décembre à l’issue de la diffusion du premier épisode de la série. Et en effet, le lendemain, Brahim Asloum s’est exécuté, vachement. Ainsi, les tweets des internautes agissent comme les contraintes que l’on peut retrouver dans le théâtre d’improvisation. Mais des contraintes pour les auteurs qui doivent ensuite produire un scénario classique, forcément. Enfin, classique, pas tellement puisqu’ils ne peuvent ignorer que, à l’épisode suivant, ils devront à nouveau inclure l’avis d’un internaute dans leur écriture, ce qui pourrait potentiellement les empêcher de construire une histoire cohérente avec un début, un milieu et une fin… Hum, hum.

Mais qu’implique cette intrusion du regard du téléspectateur à l’écriture du scénario ? Au-delà du cas What Ze Teuf (1), il convient d’abord de reconnaître que la relation artistique création-public n’est pas une invention du 21ème siècle ni de 2013, loin de là. Divisons d’ailleurs l’interactivité en deux parties distinctes.

Interactivité passive

La première interactivité peut être, en quelque sorte, qualifiée de naturelle et évolutive en fonction des évolutions technologiques. Dès lors qu’un être humain fait face à une œuvre, il produit une interaction avec celle-ci : en bien, en mal ou en indifférence pure. Pour être moins conceptuel et moins caricatural, je prendrai l’exemple du théâtre qui appartient à la catégorie des arts vivants, celle qui nous intéresse tout particulièrement.

Traditionnellement aujourd’hui, une pièce de théâtre est jouée sur plusieurs jours. S’il existe des mois de répétitions avant son lancement, la production artistique ne s’arrête pas au moment de la première représentation. Les pièces évoluent au fil des jours, à l’épreuve du public, à l’épreuve de ses rires. Dialogues, mise en scène… tout est ajusté et ajustable en fonction du retour du public. Si bien que la dernière représentation affiche généralement un visage toujours un peu voire carrément différent de la première.

L’émotion produite par un film au cinéma ou une série télé existe également. On rit ou on pleure devant ces œuvres. Et parfois on pleure de rire. Sauf qu’effectivement, il n’existe pas de contact direct équivalent avec la création (la scène tournée sur un plateau de tournage – sauf le cas des sitcoms tournées en public, eh ouais !) ou les créateurs. Mais si l’écran nous sépare, il peut aussi nous rassembler. Car l’interactivité naturelle du théâtre s’est déportée sur les forums, sur les blogs et, désormais, en quasi-temps réel grâce aux réseaux sociaux qui permettent d’émettre un avis pendant qu’on regarde une émission ou un épisode.

Ce feedback, offert par les cinéspectateurs ou téléspectateurs a posteriori sur un support numérique, produit, lorsque les créateurs de l’œuvre le lit, un effet similaire à celui des rires en direct du théâtre. A ceci près que le processus de production d’une série diffusée à un rythme hebdomadaire est quand même légèrement différent de celui d’une pièce de théâtre…

Parmi les exemples récents, il y a celui de The Good Wife où ses créateurs, Robert et Michelle King, ont fait évoluer l’intrigue du personnage de Kalinda en découvrant les réactions des téléspectateurs mis en ligne sur Internet. Mais ces « retours téléspectateurs » existaient même avant qu’Internet n’existe. Les producteurs des séries quotidiennes comme General Hospital recevaient ainsi des lettres des fans faisant part de leur satisfaction ou de leur mécontentement. Internet a simplement industrialisé et accéléré un processus naturel généralisé et engagé depuis des années.

Interactivité active

Et puis il y a l’interactivité pro-créative. Celle qui demande l’implication directe du consommateur. Un domaine est concerné tout particulièrement par ce lien, c’est celui du jeu vidéo. C’est même le principe de ces « œuvres-produits » qui transforment le « consommateur-spectateur » en « consommateur-usager ».

A la fois de manière éparse et diverse, plusieurs expérimentations autour de la fiction audiovisuelle ont tenté de s’approprier et d’implémenter cette interactivité. A l’heure actuelle, elle se traduit essentiellement par l’influence des téléspectateurs sur le scénario. C’est ainsi le cas de What Ze Teuf mais dès 2008, une websérie française intitulée Décide-toi Clément proposait aux internautes de choisir le scénario qui allait s’appliquer dans l’épisode suivant. Avec Proper Messy, BBC proposait l’équivalent en 2009 mais cette fois-ci sur la base de SMS, la série s’adressant au jeune public.

Et plus loin encore, dès 2001, Chuck Lorre, producteur-créateur à succès aux États-Unis, qui affiche à son compte notamment Two and a Half Men et The Big Bang Theory, avait également planché sur le sujet. Ça s’appelait Nathan’s Choice. Le principe était simple : à la moitié de l’épisode, pendant la coupure publicitaire, le personnage principal faisait face à un dilemne. Devait-il sortir avec la fille de sa chef ou bien la meilleure amie de sa soeur ? Par téléphone, les téléspectateurs devaient faire le choix à sa place. Les deux alternatives étaient tournées et celle qui était retenue par les votes était diffusée… La chaîne Fox en avait carrément commandé 6 épisodes mais a finalement laissé tomber la série sans jamais la mettre à l’écran.

Il existe d’autres formes d’interaction directes création-téléspectateur. La plupart sont explorées d’ailleurs par ce que l’on appelle le transmédia, et dont je vous ai déjà parlé sur le blog. L’exemple de The Spiral était intéressant puisque l’épisode final intégrait ainsi les créations des internautes produites sur le site Internet dédié à la série.

Et la qualité de l’interactivité, on y pense ?

Ainsi, l’interactivité se décline sous différentes formes et sous différents liens d’interaction. Mais le but, c’est qu’à la fin, on puisse quand même regarder quelque chose d’agréable, non ? Avec une histoire ? Avec des enjeux ? Avec des personnages cohérents ? En fiction télévisée ou bien au cinéma, c’est un sujet complexe qui met intrinsèquement en jeu l’équilibre fragile entre l’auteur, sa création et son public.

En 2009, j’interrogeais Hervé Hadmar, co-créateur de Les Oubliées notamment, alors en promotion pour Pigalle la nuit. « [Pour une création artistique], quelle qu’elle soit, je ne crois pas à la démocratie. Je crois au mouvement collectif. L’élaboration, la protection et le développement d’un seul point de vue. » Même son de cloche du côté d’Alexandre Astier, interrogé à l’occasion du Comic Con 2012. Je lui demandais justement de réagir à la réflexion d’Hervé Hadmar : « C’est exact, admettait le créateur de Kaamelott. Je ne crois pas à l’œuvre collective. Mais collectivement, elle doit être préservée. »

Les américains, très procéduraux, ont inventé en série télé il y a des années le poste de showrunner afin de préserver l’intégrité artistique d’une œuvre. C’était la position de Vince Gilligan dans Breaking Bad ou celle de David Chase dans Les Soprano. Au Royaume-Uni, il n’existe pas contractuellement d’équivalent mais l’auteur premier est respecté comme tel. L’interactivité risque ainsi d’interroger cette notion où l’entité d’un auteur original (ils peuvent être multiples tant qu’ils sont garants de l’intégrité de leur œuvre) pourrait être altérée.

Si l’on souhaite implémenter du contenu enrichi sur la base d’une interaction téléspectateur dans une œuvre intellectuelle, comment faire pour en préserver son essence ? Comment faire pour conserver et exalter le propos du créateur s’il n’a pas été complètement saisi ? Et comment légiférer le droit d’auteur vis-à-vis de ces nouvelles extensions de la création ? Car, oui, quand un internaute propose une intrigue sur Twitter à l’équipe de What Ze Teuf, est-ce légal de ne pas rétribuer l’internaute, d’une quelconque manière, sur la base de sa proposition ? Et que se passe-t-il si l’un d’eux se retourne contre la maison de production ?

L’interactivité ressemble à la fois à une opportunité incroyable mais évoque surtout, en des termes créatifs, un casse-tête sans nom. Les créateurs sont ainsi tiraillés d’un côté par l’envie et la nécessité de préserver l’intégrité artistique de leur œuvre tout en restant à l’écoute du public qui a pour fonction de se l’approprier.

Une chose amusante à constater ceci dit. D’un côté, les séries télé, grâce aux évolutions technologiques, cherchent à prendre plus rapidement en compte l’avis du public et développent de nouveaux aspects interactifs. De l’autre, le jeu vidéo semble, depuis l’émergence du jeu vidéo indépendant et parce que la maîtrise technique du médium tend à une certaine maturité, s’incliner vers une plus grande élaboration narrative (et qui dit narration dit point de vue d’auteur) de ses expériences. Existera-t-il un point de convergence d’ici 20 ans ? Eh non ! Il est peut-être même déjà là ! L’un de ces points de convergence s’appelle (j’ai pris l’exemple qui m’a le plus frappé mais il y en a d’autres) The Walking Dead, le jeu vidéo épisodique produit par Telltale. Je vous invite à mettre la main dessus dès à présent pour vous en rendre compte. C’est à mon sens la forme interactive de divertissement ressemblant à une série qui est le plus aboutie à ce jour. Bon, faut aimer les zombies…

(1) La production de What Ze Teuf a mis en ligne un programme de production. Les auteurs (Ingrid Morley-Pegge, Charly de Witte, Benjamin Dumont et Benjamin Euvrard) écrivent l’épisode du lendemain entre 23h et minuit. La matinée suivante, ils préparent le tournage puis tournent de 12h à 14h30. Le montage commence dès le tournage puis s’interrompt à 18h. L’épisode est envoyé à D8 à 19h pour une diffusion à 20h25. Un parcours du combattant détaillé dans un reportage du Mouv, à écouter par ici.

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