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Range Murata chara designer surdoué en interview

Range Murata

Robot après tout

Dans la galaxie de la popculture nippone contemporaine, Range Murata tient une place particulière redevable à son univers personnel « rétrofuturiste » initiative audacieuse de concilier la modernité de l’esthétique manga à un décorum Art déco uchronique. « Chara-designer » très courtisé, en charge de concevoir le look de personnages dans les jeux vidéo ou les séries animées, on lui doit de belles réussites récentes de la japanimation comme Blue Submarine n°6 ou l’aérien Last Exile, des art-books somptueux et un projet éditorial novateur au Japon via Robot, une anthologie invitant des mangakas à abandonner le traditionnel noir et blanc pour faire du manga en couleur. De passage en France pour promouvoir l’édition française de la revue, il répond à quelques questions avec une modestie toute japonaise.

Murata, Angoulême (c) Nicolas Trespallé

Murata, Angoulême (c) Nicolas Trespallé

Pouvez-vous nous brosser votre parcours en quelques mots, ce qui vous a conduit au métier de chara-designer ?

Je me considère avant tout comme un illustrateur. Je suis allé au lycée comme tout le monde avant d’intégrer une université artistique puis je suis rentré dans une société de jeu vidéo. Au début, j’étais surtout en charge des jeux de combat puis, petit à petit, on m’a demandé de faire les illustrations, et c’est comme ça que j’ai débuté.

On qualifie votre esthétique de rétro. C’est quelque-chose que vous avez toujours recherché dès vos premiers croquis?

J’ai toujours porté un intérêt pour les machines un peu anciennes, les voitures…

S’inspirer du passé, c’est pour vous un pur plaisir esthétique, un moyen de donner davantage de réalisme et de crédibilité à vos créations ?

Je m’inspire toujours quand même de ce qui existe au départ, mais ce qui m’intéresse justement dans mon métier, c’est de pouvoir dessiner des lignes qui n’existent pas dans ce que l’on peut voir au quotidien.

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Vous travaillez indifféremment dans le domaine de l’anime et du jeu vidéo. Qu’est-ce qui vous fait dire « oui » à un projet?

En fait, je ne choisis pas vraiment. Il s’agit de commandes. Des sociétés de jeu ou des studios d’animation font appel à moi pour que je travaille sur leur projet.

Néanmoins, j’imagine que vous êtes beaucoup sollicité, qu’est-ce qui vous fait pencher sur un projet plutôt qu’un autre ?

Je refuse rarement une offre de travail, mais c’est vrai que ça m’est déjà arrivé une ou deux fois de décliner une demande… J’accepte évidemment de participer quand ça me plait. En général au moment de la présentation du projet, on discute et parfois je donne mon avis pour faire changer des choses. Par exemple, quand on m’a proposé de travailler sur Last Exile, l’univers créatif d’origine n’était pas trop mon truc. On en a parlé et j’ai réussi à y intégrer des éléments un peu rétro qui me plaisaient et on est parvenus ainsi à trouver un terrain d’entente pour travailler ensemble.

(c) Range Murata

(c) Range Murata

Dans quel domaine trouvez-vous qu’il y a le plus de contraintes, le milieu de l’anime, du jeu vidéo ?

Plutôt dans le domaine de l’anime. En tant que chara-designer, c’est terrible, il faut dessiner les personnages sous tous les angles, vus de devant, de derrière, faire un dessin pour chaque expression possible du visage, ensuite imaginer les vêtements, les gadgets, tous les accessoires… Il faut tout designer du début jusqu’à la fin…

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Justement dans le processus de création, que ce soit d’un anime ou d’un jeu vidéo, votre travail se situe quasiment en amont de la chaîne de production et il y a ensuite beaucoup de maillons qui vont travailler après vous pour livrer le « produit fini ». Vous est-il arrivé d’être déçu entre votre travail préalable et le résultat?

Effectivement, ça peut m’arriver quand je vois le produit final. C’est lié au mode production dans l’anime qui emploie beaucoup d’animateurs chargés de recopier de nombreuses fois mon dessin de base. Pour que ça ressemble à ce que j’ai fait au début, il faut travailler de manière très précise. Comme de nombreuses personnes participent au processus et que tout le monde ne réalise pas forcément son travail correctement, il est possible que les choses ne soient pas tout à fait telles qu’on se les imaginait au départ !

Quelles qualités faut-il avoir pour être un bon chara-designer ?

Sachant que c’est un travail destiné à être reproduit par beaucoup d’animateurs qui doivent donner vie aux personnages, il faut que la silhouette de base soit suffisamment facile à redessiner par d’autres. D’un autre côté, le problème de ce genre d’approche, c’est que plus on va simplifier la silhouette plus on est amené à perdre la spécificité de son propre dessin. Or, quand on fait appel à un chara-designer c’est justement pour qu’il apporte son propre style !

Un bon chara-designer, c’est donc quelqu’un capable de prendre en compte et de doser tous ces éléments…

Exactement. Mais d’un autre côté, je ne suis pas animateur et je ne peux pas trop juger. J’ai un grand respect pour leur travail, je ne peux pas être trop sévère. Pour être un bon animateur au Japon, il faut être capable de travailler vite… et bien.

Parlons de Robot. Comment vous êtes-vous retrouvé dans cette aventure ? C’était un de vos projets ou on est venu vous chercher pour vous en occuper ?

Les deux. J’ai fait ça avec monsieur Koshi Yamazaki, mon éditeur au Japon [responsable de Wanimagazine, ndlr]. On s’est dit que ce serait bien de sortir quelque-chose sous cette forme.

Dans un marché du manga dominé par le noir et blanc, l’idée de départ était de faire travailler des auteurs en couleur. C’est inhabituel. Comment avez-vous procéder pour recruter vos mangakas ?

Au départ, c’était surtout des amis ! Je recherchais des bons dessinateurs à l’aise avec la couleur, mais au fur et à mesure, des dessinateurs que je ne connaissais pas ont été suggérés par des éditeurs puis le nombre de participants à augmenter.

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Quelle a été la réception du public japonais ?

Comme c’est une œuvre d’un type un peu particulier, beaucoup de gens s’y sont intéressés, des adultes, des gens qui dessinent ou ont un intérêt pour le graphisme.

Suivez-vous de près la production BD occidentale ?

Non, pas de très près. Mais j’aime la BD franco-belge, depuis 20 ans.

Pourtant Robot, semble avoir été créé dans l’idée de faire un peu du manga « à l’européenne »…

Il y a un peu de ça, c’est juste. Au départ, j’avais envie de faire quelque-chose dans l’esprit de Métal-Hurlant, Heavy-Metal… Finalement Robot doit beaucoup à des découvertes sur internet. Enormément de gens s’auto-publient, même des auteurs édités de façon classique ont créé leur propre site pour présenter leurs illustrations couleur qui, sinon, n’auraient jamais été publiées au Japon. C’est comme ca que j’ai rencontré plein de gens intéressants. C’est un peu une démarche de fan, de voir tous ces talents et de vouloir éditer leur travail sur un support papier.

Vous-même, le manga ne vous a jamais vraiment tenté?

Je ne suis pas du tout mangaka ! Je n’en fais pas beaucoup mais c’est vrai qu’on m’a demandé de participer et j’ai accepté de faire quelques planches dans les numéros 8, 9, et 10 de Robot. Ca été assez fatiguant à faire !

On connaît votre amour du vélo. Vous avez même je crois designer un modèle… Avant de vous laisser partir, pouvez-vous nous livrer votre pronostic pour le prochain Tour de France ?

(Rires) Lance Armstrong… Je m’intéresse beaucoup à ce qu’il va être capable de faire !

Propos recueillis par Nicolas Trespallé (Angoulême, janvier 09)

(Remerciements à Sophie Caïola et au staff Glénat)

Catégories : Interview mangaka

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