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Verspielen wir unser Leben?42 - Die Antwort auf fast alles
25 Min.
Verfügbar bis zum 25/08/2025
Sendung vom 06/11/2022
- Untertitel für Gehörlose
Ob "Mario Kart" an der Spielekonsole oder "Die Siedler von Catan" am Tisch: Wir spielen immer mehr. Der Gesellschaftsspielmarkt boomt seit einigen Jahren, vor allem Erwachsene sitzen immer häufiger am Spiel-Brett. Parallel dazu sinken die durchschnittlichen Wochenarbeitszeiten in den meisten Industrieländern. Wandelt sich der Mensch vom Arbeits- zum Spielwesen?
Wieso spielt der Mensch? Diese Frage stellt sich heutzutage ebenso wie in der Steinzeit. Da Spielen scheinbar dem Vergnügen dient, erschließt sich auf den ersten Blick kein evolutionärer Nutzen. Dahinter steckt aber viel mehr als Zeitvertreib.
Jäger und Sammler mussten sich Fähigkeiten aneignen, ihre Umgebung kennenlernen – all das geschah spielerisch. So wie Kleinkinder im Sand wühlen oder sich Gegenstände in den Mund stecken, hat der frühe Mensch durch exploratives Spielen wichtige Entwicklungsschritte vollzogen.
Mit dem Entstehen der ersten Hochkulturen vor 5.000 Jahren tauchten Brettspiele auf. Die Menschen erschufen sich durch fiktive Ordnungen und Regeln nicht nur Staaten oder Währungen, sondern auch Spiele. So entstanden später Schach als Kriegs- oder Monopoly als Kapitalismusspiel. Mittlerweile nutzen sowohl Unternehmen als auch Bildungseinrichtungen das Potenzial der Spiele für ihre Zwecke. Die Emotionen, die in Spielenden freigesetzt werden, sollen der Produktivität dienen, die sogenannte Gamification ist auf dem Vormarsch. Vor allem in Schulen ist die Hoffnung groß, mit Spielen starre Prozesse auflösen und gleichzeitig verbesserte Lerneffekte erzielen zu können. Allerdings ist die Wirkungsweise der Gamification umstritten.
Außerdem wächst nicht nur die Zahl der Spielenden, sondern auch der Spielsüchtigen. Seit die WHO Gaming Disorder als Krankheit anerkannt hat, diskutieren Forschende über den richtigen Umgang mit Spielen. Spiele sind also einerseits ein Urphänomen des Lebens, wie es der Ludologe (Spielwissenschaftler) Jens Junge formuliert, aber eben auch eine Gefahr. Die entscheidende Frage ist: Wie viel Spielen ist gesund? Und ab wann überschreiten wir die Grenze?
Jäger und Sammler mussten sich Fähigkeiten aneignen, ihre Umgebung kennenlernen – all das geschah spielerisch. So wie Kleinkinder im Sand wühlen oder sich Gegenstände in den Mund stecken, hat der frühe Mensch durch exploratives Spielen wichtige Entwicklungsschritte vollzogen.
Mit dem Entstehen der ersten Hochkulturen vor 5.000 Jahren tauchten Brettspiele auf. Die Menschen erschufen sich durch fiktive Ordnungen und Regeln nicht nur Staaten oder Währungen, sondern auch Spiele. So entstanden später Schach als Kriegs- oder Monopoly als Kapitalismusspiel. Mittlerweile nutzen sowohl Unternehmen als auch Bildungseinrichtungen das Potenzial der Spiele für ihre Zwecke. Die Emotionen, die in Spielenden freigesetzt werden, sollen der Produktivität dienen, die sogenannte Gamification ist auf dem Vormarsch. Vor allem in Schulen ist die Hoffnung groß, mit Spielen starre Prozesse auflösen und gleichzeitig verbesserte Lerneffekte erzielen zu können. Allerdings ist die Wirkungsweise der Gamification umstritten.
Außerdem wächst nicht nur die Zahl der Spielenden, sondern auch der Spielsüchtigen. Seit die WHO Gaming Disorder als Krankheit anerkannt hat, diskutieren Forschende über den richtigen Umgang mit Spielen. Spiele sind also einerseits ein Urphänomen des Lebens, wie es der Ludologe (Spielwissenschaftler) Jens Junge formuliert, aber eben auch eine Gefahr. Die entscheidende Frage ist: Wie viel Spielen ist gesund? Und ab wann überschreiten wir die Grenze?
Regie
Constantin Stüve
Land
Deutschland
Jahr
2022
Herkunft
NDR